Unreal Tournament 3 [UPD: Patch v1.2]

Para que serve todo o hardware senão para uma bela sessão de XXX (inserir jogo preferido)

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Unreal Tournament 3 [UPD: Patch v1.2]

Mensagempor SkylineGTR » Sexta Out 12, 2007 8:50

Unreal Tournament 3

Imagem

Publisher: Midway
Developer: Epic Games
Genre: Sci-Fi First-Person Shooter
Release Date: Nov 19, 2007


:: LINKS ::
Página Oficial
UT3 @ GameSpot
UT3 @ GamersHell


:: TRAILER ::
http://www.youtube.com/watch?v=3MYZDQ0d0vk


:: CHANGELOG ::

Changes in V1.2

Gameplay:
- Increased UTGame MaxPlayersAllowed to 64.
- Fixed leviathan turret instant refire exploit.
- Fixed errant lock on warnings when no longer in vehicle.
- Fixed first person weapons in demo playback.
- Fixed translocator telefrag victim message.
- Fixed encouragement sounds not being randomly picked by bots.
- Implemented viewobjective spectating system for Warfare.
- Fixed berserk held by driver applying to all vehicle turrets.
- Only force low gore on German versions that were low gore only before being patched.
- Fix for unnecessary content staying in memory on seamless travel.
- Fixed shaped charge node exploit.
- Fixed the Scavenger exploit.

User Interface:
- Clicking on the settings tab goes to directly to the full settings menu.
- Added VOIP speaker portraits to HUD.
- Fixed character portraits sometimes not showing up on HUD or not staying up long enough.
- The Host server menus will no longer disable internet options if CheckNatTypeDisplayError returns true. It's just a warning now.
- Fixed the CD key always prompting when the user has no network card
- Added support for commandline log in -login=xxx -password=xxx. This also allows Gamespy comrade and other external applications to be used to launch network clients.
- Added UI option to hide objective paths (the white arrows).
- Added UI option to enable joystick support.
- Added JOIN to midgame menu when spectating.
- Added cancel button to "logging in" message box.
- Added support for auto-updating UI with new options.
- Improved language support for French, Spanish, Italian, and German.
- Joystick key bindings in UI display properly.
- Added game and UI support for customizing crosshair scaling.
- Added "Add Favorite" button to Server Browser server list tab.
- Fixed favorites Tab Page server details not updating.
- Improvements to voice menu. Added "status" section.
- Leave "Disconnect" and "Exit Game" on the mid game menu when seamlessly travelling so that players have a way to abort lengthy downloads
- Show "Change Team" button before the match has started.
- Added support for localized "single score needed" string.
- Tweaked some HUD message font sizes.
- Favorites/History lists list servers that are currently offline.
- Favorites/History lists don't stop working as the number of servers in them crosses max threshold for GS query.
- Fix for end of round scoreboard displaying extra "Player" bots.
- Fixed leviathan deploy icon positioning.

Networking:
- Added support for autodownloading packages while in gameplay or while travelling.
- Auto team re-balancing before map transition if bPlayersBalanceTeams is set.
- Fixed dedicated server memory leaks.
- Force client state synchronization when in spectating state. Fixes sporadic issues with players not being able to join games.
- Fixed sounds not being heard correctly by clients if the sound location is the Actor's location and the Actor is not relevant to that client.
- Fixed spectators being unable to move after a level transition.
- Fixed track turrets being in the wrong position on clients in some cases after being destroyed.
- ConnectionTimeout and InitialConnectTimeOut now both 60.0. Addresses both clients failing connection because they take too long to load a level, and initial connections staying open too long.
- Fixed HTTP download compression.
- Fixed a bug where download during seamless travel would break because the downloader was keeping a pointer into the package map's list, which is unsafe while the game is in progress because that list could have more items added to it (and thus the memory rearranged) at any time
- Fixed a bug where in rare cases packages would get downloaded twice.
- Fixed spectators able to enter as extra players in Duel.
- Fixed issue where CTF, vCTF, and WAR maps are listed in the server browers when searching for a DM game when server changed gametypes.
- Fixed bots not replicating their view pitch, so their animation looks better in net games.
- Strip OwningPlayerName= from the URL, as this is determined elsewhere and was breaking dedicated internet servers launched from the UI.
- Fixed package downloading not moving on to the next download method if it successfully downloads the file, but that file is not the version that the server is requesting.
- Fixed client crash if the user disconnects while downloading a file during a seamless travel.

Server administration:
- TCPLink and Webadmin functionality implemented.
- Banning is now based on CD key hash, so players can't circumvent bans by creating a new profile.
- Fixed being unable to kickban players with | in their names.
- Added versioning information to the game settings
- Dedicated servers don't require DirectX shader model 2.0
- Fixed AdminForceTextMute and AdminForceTextUnmute.
- Restored the compress and decompress commandlets.
- Fixed AdminCmdOk() function not working properly if you were the listen server.
- Banned IDs readability improved.
- Added MaxClientTravelTime config option to GameInfo. If set, clients are kicked if they take longer than this many seconds to travel between maps.

Mod support:
- Added ScriptedTexture, a type of render to texture that gives Canvas access to script/C++ for rendering custom overlays.
- Added a version of DrawTile() to Canvas that takes a Texture instead of Texture2D so render to texture stuff like ScriptedTextures can more easily be used.
- Added Timestamp function to UObject, returns a string in the format YYYY/MM/DD - HH:MM:SS
- Weapons now take roll from player viewrotation.
- Fixed custom character DLC not applying until the next time the game is run because the default object was not updated after combining the .ini files.
- Added a ModFamilies array to UTCustomChar_Data to allow mod authors to add families to the list.
- Fixed Change Node Status Kismet action not working on fully constructed powernodes.
- Merged ageia particle fixes.

Map specific:
- Fixed DM-Deck get out of world exploit
- Fixed DM-Gateway portals sometimes sending you back to your starting point.
- Fixed CTF-Coret collision exploit.
- Fixed kismet spawned key vehicles not showing on host minimap. Fixes tank showing on host minimap in VCTF-Kargo.

AI improvements:
- New orb carrier strategy AI.
- Improved bot hoverboard use.
- Reduced bot orb spawner camping.
- Fixed bots stuck on orb spawner unable to grab flag.
- Low skill bots use artillery properly.
- Tweaked shooting at nodes vs shooting at enemies.
- No human bonus to threat value.
- Improved threat picking AI, taking into account effectiveness of bot's weapon.
- Tweaked bot AI for link gun, flak cannon, redeemer, and AVRiL.
- Bots tend to stay on same enemy more, and focus on key vehicles more.
- Tweaked campaign auto skill adjust.
- Possible safe fix for bot navigation issues with staticmeshcollections on console. Also a performance improvement on PC and console.
- Tweaked rules for whether to attack node or enemy first.
- Improved bot AI for defending nodes with an orb.
- Fixed pathing issues that were causing bots to get stuck in some places. When a move fails, force a route refresh. Add cost to reachspecs when bot fails repeatedly.
- Improved AI code for adjusting around obstacles. If adjust left and right fail, try moving to center of reachspec.
- If previous move failed, don't allow "advanced tactics" (serpentine, etc.) for next move.
- Added FailedMoveTarget and MoveFailureCount to controller to track movement failures.
- Added bForceNoDetours to UTBot. Don't allow detours when bot is approaching a neutral node (more important to touch node first).
- Fixed bots thinking they've reach the orb spawner without quite getting there and touching the orb.
- Fixed cases where bots could get stuck failing to translocate over and over - bots know to give up now.
- Adjusted bot reaction time to seeing new enemies.
- Improved bot AI for dealing with lifts and hoverboards.
- Bots taunt after winning a match.
- Bots now can be fooled by feign death.
- Sandstorm has more impact on bots being able to acquire/aim at enemies.



:: Patch v1.2 (234MB) ::
http://games.internode.on.net/filelist. ... ails=15456
Editado pela última vez por SkylineGTR em Segunda Fev 25, 2008 9:24, num total de 2 vezes.
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Mensagempor SkylineGTR » Sexta Out 12, 2007 19:11

Aí está a Beta Demo de um dos grandes FPS's do final de 2007 ;)
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Mensagempor fallen angel » Sexta Out 12, 2007 19:25

Ja estou a sakar, ja digo como é :mrgreen:
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Mensagempor PauloJorge » Sexta Out 12, 2007 20:03

Ta fixe a demo ja tinha saudades de killing spread double kill unstoplable :P , agora so falta testar online :wink:
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Mensagempor tozas1979 » Sexta Out 12, 2007 22:15

E então o jogo é bom?
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CPU - Q9450@3.4Ghz
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HD - 2X WDRaptor 150Gb / 1X WD320Gb / 1X WD640Gb
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Mensagempor Nelson_ » Sexta Out 12, 2007 22:39

Finalmente! Estou a sacar!!!! :twisted: :twisted: :twisted:

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Core 2 Quad Q6600 2,40Ghz @ 3.24Ghz
Termalright ultra 120 Extreme ed. @ silenx
Gigabyte Ga P35-DQ6
Transcend aXe DDR2 2x1Gb@1200Mhz 5-5-5-15
E-VGA 8800GTX
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Mensagempor Kayn » Sábado Out 13, 2007 5:25

Primeiras impressoes sao estranhas. Parece que tou a jogar um jogo novo sem realmente ser muito novo.

Armas:

As armas sao praticamente as mesmas mas o feel delas é ligeiramente diferente. Ainda nao andei em nenhum dos veiculos ou dos big bots, embora ja tenha levado xumbo grosso dum tripod-like. :P

Levaram quase todas um pequeno remake.
Gostei do Hammer, a tipica arma pra quando nao se tem balas. Bastante mais credivel, assim como o resto em geral. O Enforcer tá suficiente, picar carne com a Stinger Minigun é engraçado, custa mais a acertar com a Link gun, as explosoes da Shock Rifle sao ligeiramente menores e com menor impacto, os shrapnels da Flak sao mesmo shrapnels, os Rockets tao mais faceis de perceber (embora me parecam mais fracos) e limpar cabeças com os tiros da sniper é um gozo. Sniper realista, nada de Lightning Guns, pelo menos que eu tivesse visto.

De uma forma geral as armas pareceram me ligeiramente mais fracas, no sentido de dar menos dano por tiro e provavelmente com explosoes ligeiramente menores.

No entanto, quem jogou minimamente UT antes (quem é que nao?) está à vontade com o funcionamento das armas, embora vá ter que afinar a pontaria de novo pro novo jogo.


Mapas/Cenários:

Os mapas sao um bocado confusos e dou por mim muitas vezes a tentar perceber de onde tou a levar chumbo. Acho que tenho que me habituar, mas a combinação de cores nao ajuda muito. Por default, aqui os gajos aparecem fundamentalmente vestidos de amarelo. Nao que nao facilita muito.

Traz 2 mapas/cenarios, que, embora de aparencia caotica, tao muito fixes, muito completos e bem decorados. Adorei os jardins japoneses. O outro mapa é uma tipica cidade futurista em ruinas causadas pela destruição. Tambem não está má, embora seja um cenario mais escuro.
A disposicao das armas/powerups no cenario é semelhante aos UT anteriores.
Ainda nao explorei ao detalhe, mas nao me pareceu haver nada parecido com adrenalina. Pelo menos, apanhei invisibilidade de um pick-up (pareceu-me).


Modos de jogo:

A demo traz alguns.
So experimentei o DeathMatch que é o meu preferido, mas tambem traz algumas variacoes tipo CTF, InstaCTF e até Duel (1 vs 1)
O modo Campain está, obviamente indisponivel.


Performance:

É perfeitamente jogavel a 800x600 com tudo On excepto a aceleração grafica de fisicas por hardware que tou a supor que exiga uma Ageia. Embora nao seja uma imagem completamente fluida, é muito jogavel.

Ainda nao testei na net, mas suponho que ter o jogo mais fluido vá ajudar com as tipicas situacoes de lag e afins, como é normal.

Ainda estou a tentar acertar com definiçoes ideais para o meu pc em graficos. Os default com que o jogo comecou puseram-me a imagem completamente desfocada, sem se perceber puto.
Parece-me que consigo afinar a uma boa definição com fluidez.

Isto num AMD 3000+, 2Gb ram, 6600GT.


Controlos:

Tipicas teclas WASD. Tive que, definitivamente, acelerar a sensibilidade do rato em relação ao default. Aproveitei e desactivei o mouse smooth. Nao gostei do feel dele, faz com que quando o rato ta a parar altere ligeiramente a aceleração dele, o que pra mim o torna um bocado imprevisivel onde a mira vai parar. Pelo menos pareceu-me ser isso. O resultado é que custa mais a apontar com precisao para onde quero, com isso ligado.


Comentario pessoal:

Gostei. É UT, dos meus jogos preferidos de sempre, por isso nao tenho mesmo como nao gostar.
Mas não traz nada de muito novo numa prespectiva global. O sistema de jogo é essencialmente o mesmo, embora tenha veiculos novos e uns graficos do outro mundo que eu nao tenho sistema pra aproveitar.
Espero, no entanto, que sistemas melhores consigam realmente tirar partido e mostrar graficos potentes como o jogo parece ter, porque, definitivamente, ja vi melhores graficos no meu pc com melhores performances.
Pra já, enquanto nao me habituo, rendo mais nos anteriores. Neste custa-me a apontar e a jogar ao nivel do 2004, por ex, ainda nao percebi bem porque, por isso, pra ja, ainda prefiro os anteriores. Deixa ver com a final e com o habito, se isto muda.
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Mensagempor fallen angel » Sábado Out 13, 2007 10:07

Kayn Escreveu:
Performance:

Os default com que o jogo comecou puseram-me a imagem completamente desfocada, sem se perceber puto.
Parece-me que consigo afinar a uma boa definição com fluidez.


Aconteceu o mesmo comigo, agora tenho a 800x600 e as texturas e world detail no nivel 3 e consigo boas frames
Vim agora da casa de um amigo meu e a x1800xt dele corre muito bem

Para mim a jogabilidade está muito porreira e as armas estao muito boas no geral (a bio-rifle está um bocado lenta ao rebentar a "bisca" verde :mrgreen:]

e isto num P4 3.2Ghz 478, 512 ram e uma 7600GT

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Mensagempor HidEaL » Segunda Out 15, 2007 20:35

Vou citar o post do Kayn porque as minhas opiniões são mais ou menos as mesmas, salvo algumas "achegas":

Kayn Escreveu:Primeiras impressoes sao estranhas. Parece que tou a jogar um jogo novo sem realmente ser muito novo.

Armas:

As armas sao praticamente as mesmas mas o feel delas é ligeiramente diferente. Ainda nao andei em nenhum dos veiculos ou dos big bots, embora ja tenha levado xumbo grosso dum tripod-like. :P

Levaram quase todas um pequeno remake.
Gostei do Hammer, a tipica arma pra quando nao se tem balas. Bastante mais credivel, assim como o resto em geral. O Enforcer tá suficiente, picar carne com a Stinger Minigun é engraçado, custa mais a acertar com a Link gun, as explosoes da Shock Rifle sao ligeiramente menores e com menor impacto, os shrapnels da Flak sao mesmo shrapnels, os Rockets tao mais faceis de perceber (embora me parecam mais fracos) e limpar cabeças com os tiros da sniper é um gozo. Sniper realista, nada de Lightning Guns, pelo menos que eu tivesse visto.

De uma forma geral as armas pareceram me ligeiramente mais fracas, no sentido de dar menos dano por tiro e provavelmente com explosoes ligeiramente menores.

No entanto, quem jogou minimamente UT antes (quem é que nao?) está à vontade com o funcionamento das armas, embora vá ter que afinar a pontaria de novo pro novo jogo.


Sublinho na íntegra, salvo pela Link gun. Acho que está muito mais fácil de acertar. Pode ser do facto de eu já não a usar muito (ou quase nada vá) no UT2K4, mas acho muito melhor agora, quer para o modo primário como para o secundário. Parece ter menos spread, julgo :roll: Um ponto de nota também para a Shock Rifle: Ainda que diferente (no feeling, mas isso aplica-se ao jogo no geral), se bem que igualmente precisa, a curva de aprendizagem é muito melhor.

A questão de refinar o aim, acho que se deve mesmo à física deste novo motor, que acho francamente boa. No entanto, estou com a impressão de que o UT2K4 era mais rápido e incisivo... Acho que é por ainda não atinar bem com os strafes aqui... E julgo que não há strafe jump (como em edições anteriores), ou estou errado? :roll: Acho que, caso não exista, deveria existir pelo menos algo parecido, porque contribuía muito para um feel melhor, ainda que se for completamente sincero, não me parece que neste motor novo encaixasse tão bem.

Kayn Escreveu:Controlos:

Tipicas teclas WASD. Tive que, definitivamente, acelerar a sensibilidade do rato em relação ao default. Aproveitei e desactivei o mouse smooth. Nao gostei do feel dele, faz com que quando o rato ta a parar altere ligeiramente a aceleração dele, o que pra mim o torna um bocado imprevisivel onde a mira vai parar. Pelo menos pareceu-me ser isso. O resultado é que custa mais a apontar com precisao para onde quero, com isso ligado.


Hei de experimentar isso do mouse smooth, nem me ocorreu... Eu cá tive de diminuir a sensibilidade, e acho que devia ser possível definir a sensibilidade em incrementos menores (provavelmente até é, via config file), mas também tenho o rato a alternar entre 1200 e 1600 dpi, conforme a arma e situação (close quarters ou campo aberto), portanto requer de facto habituação.

Bottom line, preciso de uma gráfica nova... ASAP! :mrgreen:

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Mensagempor 2slow4u » Sábado Out 20, 2007 9:53

Can´t wait :twisted:
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Mensagempor brainX » Domingo Out 28, 2007 18:13

Sendo um fã da saga lá fui instalar o demo no meu F3JP (nem tentei no desktop que nem valia a pena).

Comecei e aparecia-me tudo pixelizado, parecia que estava a jogar arcades ou o 1º Doom (res a 800x600).

Aumentei os detalhes para o 2 ou 3, já não me lembro, e tentando iniciar jogo assim vai abaixo com erro no módulo atiumdag.dll.

Tendo em conta que é "injogável" com a coisa no mínimo acho que não vai ser desta que vou jogar. (andei à procura no forum da Epic mas não encontrei nenhuma soluçao, apenas mt gente a reclamar do mesmo).
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Mensagempor 2slow4u » Domingo Dez 02, 2007 12:06

Hehe já tenho a versão final. O jogo é uma mocaaaaaaaaaaaaaaa

KILLING SPREE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :twisted:
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Mensagempor PleasureToKill » Domingo Dez 02, 2007 12:47

Kem me dera ter, vou sacar agora a demo a ver se corre bem no meu portatil : toshiba a100-158 tem uma x1600 da ati, será k inda consigo jogar sem ser em low? :roll:
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Mensagempor PleasureToKill » Domingo Dez 02, 2007 13:24

Ja sabia tinha de acontecer qualquer coisa :( clico para iniciar o jogo e o pc leva um shutdown.... porra alguem sabe o que poderá ser?

Edit: akilo instala uma cena Ageia, mas eu n percebo nd disso, alguem sabe informar..
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Mensagempor 2slow4u » Domingo Dez 02, 2007 14:25

O soft da Ageia é simplesmente para suportar as placas de física PhysX da Ageia. É instalado de qq maneira, quer tenhas uma placa dessas ou não, mas não influi em nada a habilidade para jogar. Estou a olhar pra caixa e a gráfica recomendada ATI é x1300 ou maior, mas dizem que os modelos de laptops n foram testados.
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