Acho que insinuar que eu nao li um artigo que eu proprio postei e um bocado desnecessario, nao achas?
Eu n disse nada disso, é só reparares bem e ver como foi algo "ligeiramente" diferente.
Quanto a questao de mais texturas ou menos texturas, nao sei o que queres dizer com isso. A diferenca entre filtragem isotropica e nao isotropica e apenas o padrao de filtragem.
Observa o seguinte quadro
e
Anisotropic filtering has classically averaged sixteen texture samples, or taps, in a non-square sampling pattern to generate one texture element that is applied to a single pixel-- four times as many as bilinear filtering, and twice as many as trilinear filtering. ATI's AF implementation will actually use up to 128 texture samples per pixel when running at its 16X Quality setting, so applying this type of filtering to an entire scene is very costly, especially in the area of memory bandwidth. For its part, nVidia's highest setting, 8X, uses up to 64 texture samples per pixel for its AF operations.
A Ati no seu site oficial tb escreve o seguinte :
As more texture samples are filtered, the image quality improves
A diferenca entre filtragem isotropica e nao isotropica e apenas o padrao de filtragem
Estou a faalr de texturas renderizadas por pixel, e não de frames acho q percebeste isso! Entao agora sou eu q n perceno a tua duvida... Se n como é q explicas q quando se aumenta o AF e o AA dimunuam as frames? N será pelo aumento da renderização de texturas em cada pixel?
No hard feelings?
Nem seria possivel outra coisa, tás na boa tás na boa



